Зрительский показ VR-фильмов молодых режиссеров в рамках 39‑го Московского кинофестиваля

#

28 июня в рамках 39-го Московского кинофестиваля в мультиплексе «Октябрь» состоялся зрительский показ VR-фильмов студентов Московской школы кино. К просмотру было представлено шесть картин, созданных в 2016 году на базе EMC VR Film Lab первой в России образовательной программы режиссеров VR-кино. Проект также поддерживался компаниями DELL EMC и Ассоциацией дополненной и виртуальной реальности.

VR-фильмы молодых режиссеров уже успели поучаствовать в Первом российском кинофестивале кино виртуальной реальности EMC VR Film Festival, а также были представлены в рамках программы NEXT кинорынка Marche du film Каннского фестиваля.

DSC00082

«История одного шута», победитель EMC VR Film Labфильм о неизвестных подробностях последнего дня жизни самого известного королевского шута Йорика. Режиссером фильма выступил Алексей Быстрицкий, а сценаристом и продюсером Алексей Лихницкий. Фильм длится чуть больше 6 минут, и за это время зритель успевает не просто посмотреть кино, а буквально оказаться на месте главного героя.

Кроме уже названных фестивалей «История одного шута» была также предложена к просмотру на MIXAR VR Film Fest (Россия);  Screen4All 360 Film Festival (Франция); VR Film Fest | Stockholm (Швеция) и MOVISTAR BRCN 360 Film Festival (Испания).

«Ну и люди», VR-ток-шоу расследование, длящееся в прямом эфире 8 минут, которое вышло из-под контроля. Автор сценария и режиссер проекта – Вера Смолина, продюсер – Алексей Лихницкий. Этот короткометражный фильм полон забавных моментов, неожиданных поворотов и, кроме всего прочего, отлично передает атмосферу  телевизионного ток-шоу.

«Ленком», VR-проект в жанре документального кино режиссера Сергея Дьячковского. Четырехминутный фильм, по сути, является интерактивной экскурсией по театру Ленком, где зритель может почувствовать себя в роли артиста.

«В кругу семьи» VR-драма Линары Багаутдиновой, за четыре минуты показывающая отношения четырех разных пар на протяжении нескольких лет. Действия картины разворачиваются параллельно в четырех зонах, так что следить за развитием сюжета можно одновременно, меняя лишь угол зрения.

«Маньяк» VR-хоррор режиссера Михаила Бородина, за те же четыре минуты в красках покажет последние мгновения жизни главной героини фильма.

«Соединение», VR-перфоманс танцевальная постановка автора сценария и режиссера – Лады Искандеровой хронометражем 3 минуты, рассказывающая о том, что происходит в голове у человека.

По своему содержанию и жанрам представленныеVR-проекты очень разнообразны и совершенно не похожи друг на друга. Единственное, что их объединяет, погружение в кино «с головой». Специальные очки виртуальной реальности, которые выдаются каждому зрителю, позволяют буквально стать частью событий, разворачивающихся на экране. Смотришь ли ты вправо, прямо или резко оглядываешься назад – неважно, ты все равно «внутри» фильма, и каждый из актеров на каждом из ракурсов продолжает играть важную роль в конкретной истории. Даже не смотря на то, что технический прогресс в современном мире шагнул очень далеко, VR-технологии все же в новинку для современного зрителя, поэтому и впечатления от просмотра VR-кино остаются яркими.

Если говорить о минусах при просмотре таких фильмов, стоит отметить внушительный размер шлема и его значительный вес, а также большие наушники, которые одеваются отдельно, прилегают неплотно и создают ощущение дискомфорта. А еще непривыкшему к такому глубокому погружению зрителю может быть сложно долго концентрироваться на сюжете, поэтому короткометражные картины – именно то, что нужно.

общее

После просмотра картин нам удалось побеседовать с куратором лаборатории EMC VR Film Lab, программным директором EMC VR Film Festival, вице-президентом Гильдии неигрового кино и телевидения, а также режиссером проектов в сферическом формате 360 градусов Георгием Молодцовым.

— Как вы пришли к работе в сфере VR?

— Я учился в магистратуре в США по направлению кино, и одна из моих сфер деятельности связана с поездками на кинофестивали, в том числе, с документальными фильмами. И на очередном фестивале за рубежом я увидел павильон, где показывали еще самые первые эксперименты в области VR-кино. Меня это заинтересовало. Еще я увидел среди других работ работы одного из победителей своего времени на нашем Московском фестивале. Он уже создал и представил там свои проекты и рассказал мне, с чего стоит начать и как это лучше сделать.

Доучившись в магистратуре, я вернулся в Россию, и мне показалось, что на том этапе развития документального кино, мне все-таки было бы интересно попробовать технологию VR, тем более что у меня были возможности. И реализовав это с партнером по проекту VRability Станиславом Колесников, мы увидели большой интерес людей к производству и потреблению такого контента. Мы начали исследовать возможности обучения людей, писать статьи о том, как и что мы снимаем. Внезапно оказалось, что очень многие основы образования, киномонтажа, киноэстетики применимы и к VR, и в то же время в большинстве своем VR занимаются люди все-таки не из кино, а из IT-индустрии и game-индустрии. Я начал создавать и показывать такие фильмы, и быстро понял, что на них есть спрос. И вопрос фестиваля долго не стоял. Я провожу фестивали уже много лет, как студенческие, так и такие крупные, как Московский международный кинофестиваль, поэтому я разделил свою деятельность, как на создание фильмов, так и на проведение мероприятий.

В марте прошлого года у меня появился партнер, компания Dell EMC, которая предложила мне провести фестиваль VR, и в июне прошлого года мы провели большой фестиваль EMC VR Film Festival. Но для нас было важно еще и создать что-то оригинальное. Мы договорились с Московской школой кино и с Ассоциацией виртуальной и дополненной реальности, что мы приведем экспертов, обучим студентов, как снимать, как думать сферически, а они создадут отобранные нами проекты при небольшом финансировании, которое представлялось со всех сторон. Так и получилось: я, с одной стороны, занимался производством своих документальных фильмов, а с другой создавал такие вот проекты, в которых люди могли реализовать свои идеи.

— Чем отличаются съемки VR-кино от съемок обычных фильмов и сериалов?

— Большей частью такая разница заключается в том, что режиссер уже не имеет возможности быть только креативным специалистом. Съемки VR-проектов требуют большого количества технических навыков, которые позволяют режиссеру понимать, каким образом это все функционирует, и что конкретно будет в конечном кадре, в конечной сфере, которую увидит пользователь. Без понимания оптических, технических свойств камер, без понимания элементов драматургии и того, как это будет выглядеть в шлеме, очень сложно создавать такие фильмы. Наверное, своеобразное сферическое мышление и понимание того, как построить кадр под сферу, и есть ключевое отличие. Такое понимание складывается и из просмотра работ других людей, и исходя из собственных проб и ошибок. Ты берешь простые любительские камеры и снимаешь сам, изучаешь раскадровку, делаешь наброски фильмов, аниматики. Этот процесс очень схож со съемками обычных фильмов, просто он требует немного другого подхода. Мы прячем свет, потому что у нас все в кадре, прячем группу. Но такой отложенный монтаж, когда ты, по сути дела, снимаешь, понимая, что получится в итоге только у себя в голове, приближает нас обратно к эстетике съемки на кинопленку, когда мы имели возможность понять, что же получилось в конце, только на самом позднем этапе. Пожалуй, для меня, как для кинематографиста-ВГИКовца, который еще учился на документальном кино и снимал на пленку, виртуальная реальность, с одной стороны, позволила вернуть идею очень сконцентрированного внимания и мышления, а не просто понимания материала, а с другой стороны, стала убежищем, которое концентрирует внимание только на одном. Мне кажется, что кинематограф и театр до сих пор удерживают свои позиции именно за счет того, что они вынуждают зрителя выключить все потоки, кроме того, который они видят перед собой. В виртуальной реальности это происходит наиболее сильно, потому что когда твое зрение ограничено и ты можешь контролировать только поворот своей головы, ты действительно оказываешься только в той истории, которую тебе рассказывает режиссер. И это идеально подходит и для режиссеров, и для маркетологов: концентрировать человека на одной истории. Пожалуй, эти вещи меня больше всего и привлекают в VR сейчас, и теперь я стараюсь понять те инструменты, которыми это делать лучше всего.

DSC00077

— А возможно ли снять полный метр в VR-технологии?

— Очень многие люди пытаются снимать полный метр, но в итоге я вижу, что большая часть таких проектов делается независимыми студиями. Но они не понимают основной философский подтекст всего этого процесса: эта технология сделана для людей, которые, в первую очередь, хотят посмотреть короткую работу, потому что мы привыкли сейчас потреблять короткие формы. И, с другой стороны, я вижу, что проекты, которые делаются известными крупными студиями, являются, по сути, полнометражными фильмами, просто разбитыми на десять 5-6 минутных фильмов, которые прекрасно можно смотреть и подряд. Но, разбивая их на серии, они создают очень хорошие маркетинговые опции для своих заказчиков, которыми часто выступают автомобильные, ювелирные бренды, позволяя удерживать внимание зрителей и обновлять эту информацию раз в неделю. Если мы говорим о том, что Netflix или HBO сейчас завоевывают мировой рынок сериалами, то и в VR это происходит в неменьшей степени. Нам не нужно думать о полнометражной форме, тогда как зритель готов, прежде всего, к более коротким, но постоянно обновляемым формам.

— Как много подобного контента снимается в России и что это за компании?

— В России лидирующую нишу занимают компании, которые, прежде всего, занимаются прямыми трансляциями: в 360, в 180, в 180-стерео. Они получают и наибольшие инвестиции, и наибольшие проекты по масштабу. Следующим этапом после этого становится кинореклама в VR. Это сопроводительные маркетинговые кампании в продвижении фильмов или рекламных кампаний. А затем идут небольшие независимые проекты. И важность кинофестивалей еще и в том, что когда есть площадки, на которых люди могут прийти и показать свои работы, у них есть и мотивация эти работы создавать. Это взаимный процесс: с одной стороны, люди, желающие узнать что-то новое о VR, приходят и смотрят примеры других работ, а с другой стороны, у тех, кто создает такие проекты, есть срок, к которому нужно доделать работу, и они вкладывают свои собственные силы, свои бюджеты в производство таких фильмов.

— Как вы думаете, применимы ли VR-технологии в других сферах и насколько это целесообразно?

Мне кажется, что VR лучше всего почувствует себя в образовательной сфере, как раз за счет концентрации внимания и огромного эффекта погружения. Я думаю, что образование в первую очередь, game-индустрия во вторую. И частично медицина, но на уровне образовательном, когда ты можешь в виртуальной реальности обучиться проводить операцию максимально реалистично, даже с погружением в стрессовые ситуации. В таких случаях ты заранее понимаешь, готов ты или нет. Мне кажется это очень важный этап для получения опыта, который необходим для врача в реальной жизни.

DSC00081

— На ваш взгляд, сможет ли VR-индустрия стать массовой?

— У меня есть несколько позиций, одна из которых говорит о том, что мы сейчас работаем с инструментарием, который технически несовершенен. А когда он будет технически совершенен, нам понадобится уже творческий инструментарий. А сейчас мы работаем еще в эпохе очень раннего развития этих технологий, схожей с эпохой, когда только появилось кино. Мы сейчас смотрим произведения киноклассиков, которые только создавали свои первые фильмы, совершенно не обладая теми средствами, которые мы имеем сейчас. Но эти картины все равно оставляют в нас какие-то эмоции, свет, именно из-за того, что они запечатлели очень важные исторические события, как в игровом, так и в документальном кино. То же самое и сейчас. Мы не до конца понимаем, насколько этот рынок перейдет во что-то более глобальное, но также понимаем, что дальнейшее развитие человечества будет связано с наличием какого-то универсального гаджета, который будет помогать потреблять огромные потоки информации. Я не думаю, что мы останемся в дальнейшем в таких громоздких шлемах, как сейчас, в скором будущем они будут заменены на что-то более элегантное и современное. Но я, безусловно, понимаю, что документальный контент, создаваемый нами сейчас, станет очень важным документом этой эпохи в будущем, где скорее всего сферическое потребление контента будет более востребовано.

Более того, думаю что будет очень большая интеграция материала, снятого в обычном профессиональном кадрировании медиа, с материалом, снятым с сфере. Тогда у нас будет возможность увидеть частность, крупность, художественность, сделанную профессиональной оптикой, профессиональной камерой, и ее общность, сделанную сферической камерой. Тогда уже будет сложно вычленить запечатленный момент из исторического события. Сферическое видео и кино дают именно ту уникальную возможность, как в игровом, так и в анимационном и документальном кино, зацепить нас, как зрителя, за те струны, которые уже подустали от традиционных форм, традиционного кино. И этот взаимный процесс, когда VR дает новые впечатления, освежая при этом впечатления и от обычного кино, очень полезен.

 

Карина Мансурова