Продюсер Дмитрий Крайнов: Благодаря «Денди» Россия научилась играть в компьютерные игры
В конце сентября онлайн-кинотеатр Okko выпустил оригинальный проект – документальный сериал «История российских компьютерных игр». Он охватывает историю разработки компьютерных игр в СССР и России в период с 1971 по 2023 годы. Героями выступили создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов, создатель приставки «Денди» Виктор Савюк, автор Color Lines Евгений Сотников, разработчик авиасимулятора «ИЛ-2 Штурмовик» Олег Медокс и другие родоначальники компьютерной игровой индустрии страны. Съёмки проходили в пяти странах. Проект реализован при поддержке АНО «Институт развития интернета».
Продюсер и соавтор идеи сериала Дмитрий Крайнов поделился в интервью MovieStart о том, как рассказывать об этом периоде молодой аудитории, почему игровая индустрия на подъёме, как она взаимодействует с киноотраслью, а также посоветовал читателям, как идти к своей мечте.
— Дмитрий, расскажите о своем творческом замысле.
— В первую очередь мы хотели рассказать интересную историю максимально простым языком и сделать зрительское документальное кино. Зрительское – значит, понятное большинству.
Мы поставили перед собой задачу: снять так, чтобы было интересно и тем, кто играет, и тем, кто не погружен в игры и геймдев. Я отношу себя к последним и, можно сказать, тестировал доходчивость и увлекательность материала и на себе в том числе. Мне всегда интересно разобраться в том, в чем особо не разбираюсь. Тем более в компьютерных играх!
Сегодня компьютерные игры – это отдельный вид искусства. Вообще геймификация всего (например, образовательных процессов) – это часть современной культуры. Поэтому идея нашего сериала нам показалась актуальной и перспективной.
Ну и, разумеется, нам хотелось быть первыми, кто сделает такой проект, так как подобных документальных фильмов про игры до нас в России никто не снимал.
Все повествование сериала мы старались выстроить в основном от лица тех, кто стоял у истоков геймдева. И, конечно, пообщаться с людьми такого масштаба для меня лично – огромный бонус в нашей работе. Когда ещё встретишься с Виктором Савюком – создателем «Денди», Никитой Скрипкиным – разработчиком игры «Перестройка», Игорем Ивкиным – создателе Color Lines, которая стала известна на весь мир, и многими другими.
— Вас упрекают в том, что не все столпы отечественной гейм-индустрии вошли в фильм. Чем Вы руководствовались при выборе героев?
— Я бы сказал, наоборот – мы получаем очень большое количество положительных и даже восторженных отзывов. Все удивляются, что нам удалось действительно собрать всех, ну или почти всех основных людей и индустрии.
Еще на этапе написания сценария мы и сами, внутри нашей команды, дискутировали на тему того, про какую игру говорить подробно, а какую только упомянуть. Классных игр действительно много и хотелось рассказать про все, но боюсь, что тогда наш сериал был бы бесконечным. А все-таки у нас были определенные финансовые и временные рамки.
Сначала критерий отбора героев был такой: это должны быть авторы игр, ставших известными за пределами России. Затем мы добавили и те, которые стали резонансными в РФ, стали частью истории страны. Например, приставки «Денди», благодаря которым вся страна научилась играть в компьютерные игры.
— Чем эти люди, стоящие у истоков игровой индустрии страны, занимаются сейчас? Почему они стали Вам интересны как герои фильма?
— Кто-то до сих пор занимается бизнесом, кто-то отошел от дел и просто наслаждается жизнью. Эти люди стали нам интересны потому, что именно они были первыми, кто начал делать игры в нашей стране, причем успешные игры.
А еще их истории доказывают то, что если вы верите в свои идеи, несмотря ни на что, то всё точно получится.
— Например?
— Вот пара моих любимых историй. Игоря Ивкина в детстве выгнали из художественной школы и сказали, что с рисованием у него точно никогда не получится. А тот взял и стал геймдизайнером и сделал игру Color lines, которая породила целый жанр «три в ряд».
Виктор Савюк в 1990-е приезжает в «Нинтендо» договариваться о лицензии на продажу приставок в России. А японцы ему говорят, что Россия не интересный рынок, точнее его (рынка) нет и никто играть в нашей стране не будет. Но Виктор сильно усомнился в этом суждении и сделал приставку «Денди», в которую стала играть вся страна. И по оценке покупательской способности, «Денди» в то время была на третьем месте, сразу после холодильников и телевизоров.
— Расскажите о своей целевой аудитории. Фильм интересен молодёжи или тем, кто был молодёжью в эпоху «Денди» и «Перестройки»?
— Я думаю, в первую очередь наш проект интересен тем, кто хоть как-то застал эпоху, о которой мы рассказываем в первых трех-четырех сериях: игровые автоматы в кинотеатрах, первые игры на компьютере у родителей на работе, а потом и первые домашние ПК, «Тетрис», «Перестройка», «Денди», первые пираты. Конечно же, здесь на 100% срабатывает ностальгия.
При этом более молодому поколению наш сериал тоже будет интересен в культурологическом плане. Интересно же узнать, с чего все начиналось. Некоторых реалий, о которых мы рассказываем, сейчас просто уже не существует, например, игр на компакт-кассетах. Сначала, видимо, надо объяснить современной молодежи, что это вообще такое – компакт-кассета.
— Сейчас развитие гейм-индустрии только набирает обороты: в стране экономический кризис, а большинство компаний активно набирает сотрудников, судя по количеству открытых вакансий на отраслевых ресурсах. Почему, на Ваш взгляд? Люди всё больше погружаются в виртуальную реальность?
— К играм можно относиться скептически, но невозможно игнорировать их существование и влияние на современный мир. Они проникли во все сферы нашей жизни, в том числе в культуру и образование. И, конечно, игровая индустрия будет стремительно продолжать развиваться. Текущая ситуация связана также и с тем, что покупка многих иностранных игр усложнилась, что тоже на руку отечественным разработчикам.
Плюс на сегодняшний день в индустрии есть деньги, есть люди с отличными идеями и опытом, которые готовы делать и делают потенциальные хиты. В общем, всё и все говорят о том, что сейчас очень удачное время для разработчиков, надо ловить момент и завоевывать аудиторию.
— Некоторые разработчики игр взаимодействуют с киноиндустрией – специалисты по компьютерной графике, превизуализации к фильмам и пр. Насколько плотное и системное это взаимодействие?
— Сейчас эти индустрии действительно плотно взаимодействуют. Во-первых, игры являются полноценными историями, по которым уже давно снимаются фильмы. Во-вторых, в плане технологий тоже у кино и игр есть пересечения. Например, всем известный игровой движок Unreal, который активно используется в кино и рекламе, уже не является чем-то недоступным и значительно облегчает и удешевляет некоторые технологические процессы.
— Почему наши программисты «прижились» на Западе? Россия в советское время заметно отставала в компьютерных технологиях.
— Думаю, дело в уровне подготовки и качества образования наших программистов. Советское математическое образование сделало своё дело и заложило отличную базу для дальнейшего развития.
— В своё время в России сформировался тренд на аутентичные сюжеты в играх – с героями славянской мифологии, истории раннего средневековья, Великой Отечественной войны. Чем обусловлен спрос пользователей на такой продукт – российских и зарубежных?
— На внутреннем рынке спрос на игры с аутентичными сюжетами точно есть. Что касается популярности таких игр во всем мире, пока сложно говорить о тренде, так как таких игр пока выпущено не так уж много. Хотя, конечно, успешные примеры есть: например, нашумевшая игра Atomic Heart, где показана альтернативная реальность СССР. У них хорошие продажи и в России, и во всем мире.
Есть примеры и из 1990-х. Например, игра «Перестройка», которая была написана у нас и быстро разошлась по всему миру. Тогда всё русское было в моде и во всём мире знали такие слова как “Ussr”, “perestroika”, “glasnost”, “Gorbachyov”, “matryoshka”. Думаю, многие помнят известную фотку Джона Бон Джови в майке с надписью СССР.
Есть отличная игра «ИЛ-2 Штурмовик», разработанная Олегом Мэдоксом. Когда она только вышла, весь мир удивлялся, насколько реалистично все проработано и насколько точно игра повторяет управление настоящим самолётом.
Что касается темы славянского эпоса в играх, то это просто непаханое поле и крайне перспективная ниша. Сейчас пишутся игры по мотивам русских сказок, и я уверен, что некоторые из них – потенциальные хиты. Например, игра Slavania, о которой мы рассказали в последней серии нашего сериала и выход которой мы ждём с сыном. Slavania – это инди-проект, а история её создателей – очередной романтичный, так сказать, «кейс», когда трое парней придумали-поверили-сделали. Ну и нашли инвестора.
— Складывается впечатление, что док в России теперь не про природу, а про достижения в тех или иных сферах.
— Документальное кино – и про природу, и про достижения. Оно про реальность, будь то авторское кино или зрительское кино для широких масс.
Беседовала Аля Колдунова