MovieStart

Портал по обзору кино и веб сериалов при поддержке молодежного центра союза кинематографистов

MovieStart > Short Film Days > Студия XOVP: За 2 года доля картин с использованием Virtual Production выросла в 8 раз

Студия XOVP: За 2 года доля картин с использованием Virtual Production выросла в 8 раз

фото: XOVP

В Москве 13-15 декабря 2023 г. пройдет Международный фестиваль «Дни короткометражного кино 2023» (Short Film Days). Студия виртуального продакшена XOVP второй год подряд выступает партнером киносмотра. В рамках партнёрства основатели студии Юрий Ярушников и Андрей Гуркин в своём интервью порталу MovieStart дали оценку состоянию рынка Virtual Production в России и поделились опытом целесообразности применения этого инструмента на примере собственных картин.

— Если бы вы разговаривали с продюсером, готовящимся снимать крупнобюджетное сложнопостановочное кино, какие бы вы назвали преимущества Virtual Production по сравнению со съемками на хромакее?

Андрей Гуркин: Первое, на мой взгляд, преимущество – существенно сокращается постродакшен. Это очень важный аспект в крупномасштабных и сложнопостановочных проектах. Фактически производственные этапы меняются местами: в Virtual Production успешное применение основывается на качественной подготовке, препродакшене. И если произведена хорошая подготовка, то результат на 95-97% убирает постпродакшен снятого материала в разрезе CG. Для нашего кинопроизводства это очень важный момент: мы все должны больше внимания уделять подготовительному периоду, а не потом, на постпродакшене, исправлять то, что отснято.

Второй аспект – это погружение всех участников производства в реальные локации, объекты, которые прописаны в сценарии. Все участники процесса – режиссеры, операторы, артисты – понимают, что они делают, где находятся, не оставляя места для домыслов. Может быть, кто-то скажет, что это не совсем важно, но по личному опыту и по опыту студии, могу с уверенностью сказать – это очень важно. Игра в хромакейном пространстве и виртуальном – существенно отличается в пользу второго. Регулярная практика показывает, что превизы для хромакейных сцен бывают недостаточно детально проработаны или существуют в стадии референсов. В виртуальном продакшене все участники сразу видят результат, работают уже в готовой конкретной сцене. Я сам оператор, для меня это очень важно – не оставлять места для домысла и фантазий, а заранее подготовиться и снимать уже на конкретном, подготовленном материале.

Даже если мы понимаем, что стоимость проекта при съемках на хромакее и в виртуальном продакшене соизмерима, то съемка на LED-экранах дает разнообразное количество кадров, предсказуемый результат, а самое важное – меньшее количество времени постпродашена. И так как блок CG по времени всегда приближен к релизу, предсказуемость именно того конечного результата и бюджета, который предполагает режиссерско-постановочная группа, здесь играет очень важную роль. Virtual Рroduction этот вопрос нивелирует: при хорошей подготовке и бюджет, и конечный результат, максимально предсказуемы.

Насколько дорого обходятся съёмки в Virtual Production?

А.Г.: Безусловно, все зависит от конкретной задачи. Но я могу уверенно сказать, что российский рынок кинопроизводства в большинстве своем некорректно сравнивает стоимость того или иного проекта в Virtual Рroduction или иных видах съемки. Здесь важны сразу несколько факторов, а не только стоимость аренды павильона: стоимость и длительность постпродакшена, административные и логистические траты, количество смен и другие. И есть задачи, при которых Virtual Рroduction обойдется незначительно дороже, в большинстве случаев будет равен по стоимости или значительно дешевле альтернативным методам съемки. Здесь важно руководствоваться здравой логикой и провести грамотную аналитику по бюджету, чтобы максимально правильно и эффективно экономически подобрать инструмент для решения конкретной задачи. И вместе с тем, на LED-экранах снимаются творческие ограничения, все участники съемочного процесса наглядно видят конечный результат, более качественно готовятся, находятся в теплом павильоне, что дает ряд преимуществ заказчику.

— Какие сцены можно снимать в Virtual Production, а какие нет?

А.Г.: Позвольте, я перефразирую этот вопрос, не что можно снимать на Virtual Production, а что целесообразно снимать при помощи данной технологии. Первое и самое очевидное – это все фантастические вещи. Для чего, собственно, кинопроизводственная эволюция и создала хромакейный вид съемки и впоследствии – Virtual Production.

фото: XOVP

Второй вид – это производственный. Мы часто говорим нашим коллегам, что Virtual Production – это не только съемки на Марсе, но и бытовые сцены. Мы можем создавать, например, сетапы «уходящей натуры», «уходящего производства». Например, продакшен произвел какой-то объем материала и не успел (не получились) сделать кадры с определенной локации. И нет возможности или нерационально возвращаться на эту локацию для досъёмки. Фактически любую локацию возможно воспроизвести в павильоне с детальной четкостью, доработать тот материал.

Третий вид – производственная необходимость снять в короткий промежуток времени большое количество локаций, например, за одну смену – пять-семь разнообразных сцен. Самым ярким примером является короткий формат: реклама, клипы. Но и кино уже подошло к такой необходимости, как для съёмки тизеров, так и сцен по сценарию. Наш собственный пример – производственная необходимость съёмки для полнометражного фильма «Приплыли!»: за одну смену мы сняли три различные локации – сцену в квартире, трюковую ночную на крыше дома в заснеженной Карелии и сцену в Испании. Второй наглядный пример – тизер сериала «Аляска», где за полторы смены было снято восемь различных локаций с пиротехническим и трюковыми элементами, верховой ездой.

Четвертый вид – это интеграция в сцены цифровых персонажей, массовки. Сейчас уже можно с уверенностью сказать, что такая интеграция становится практикой кинопроизводящих компаний.

Еще один огромный блок – это проезды. Я как оператор заверяю – уже нет необходимости снимать проезды (и пролеты, проплывы в том числе) на натуре. Это дорого, предполагает затрату огромного количества административного ресурса, вводит в зависимость от погодных и световых условий, требует прохождения всевозможных согласований с ЦОДД, ГИБДД и т.д. И если в локационных аспектах, которые были перечислены мной ранее, Virtual Production выступает одним из инструментов, ни в коем случае не претендующий на замену натурных и хромакейных съемок, то проезды уже нет смысла снимать на натуре. При этом важно отметить, что фоны для проездов могут быть как заранее отснятыми под конкретное транспортное средство, погодные условия, время суток, которые предполагается по сценарию, но и могут быть нарисованы в Unreal Engine или подготовлены комбинированным методом. Фактически это даёт возможность создания любого контента, как существующего, так и реального. Для съёмки фонов нами, в коллаборации с Kirillin Camera Rental, был разработан специальный инструмент – Russian Plates, который позволяет осуществлять съемку фонов в формате 360. Не стоит забывать и о комфорте съемочной группы, которые дает павильонная съемка.

съёмки фильма «Слон», фото XOVP

— Приведите, пожалуйста, пример съёмки проезда в виртуальных декорациях.

А.Г.: Отличным примером является картина «Слон» Гарика Петросяна с Павлом Прилучным в главной роли. Перед создателями фильма стояла весьма непростая задача: снять полный метр, в котором 90% кадров составляют проезды с чёткой привязкой ко времени суток, ведь актёр едет более 500 километров из одного города в другой. Съемки происходили в павильоне нашей студии, и весь фильм был снят за восемь смен. Уже через три месяца после съемок картина вышла в прокат. Мне кажется, эти две цифры очень наглядны. Безусловно, была проделана большая подготовительная работа: отсняты заранее фоны на риг из камер Red Komodo в формате 360 по маршруту героя, причем именно в тех погодных и световых условиях, которые запланированы по сюжету. Далее все фоны были тщательно отобраны, подобран сэтап, который включал в себя (собственно, как и при всех съемках проездов) не только основной п-образный экран, но и потолочный, и подкатные. Это необходимо для обеспечения корректных отражений на автомобиле.

Могу провести еще один пример из последних проектов: картина «Блиндаж» Марка Горобца, выход в прокат запланирован весной 2024 года. Задача заключалась в осуществлении съемок объемной игровой сцены в автомобиле. И это было начало картины, то есть нам было необходимо удержать внимание зрителя. Работа над этой сценой состояла из двух этапов. Сначала команда, применяя решение Russian Plates, отправилась за фонами улиц и пригорода Ростова-на-Дону, то есть отсняла экстерьерные сцены. Съемки производились при помощи адаптированного под задачу рига из камер Red Komodo, который крепился попеременно к передней и задней части автомобиля, позволяя осуществлять съёмку в формате 270. Затем в павильоне был смонтирован П-образный сетап из светодиодных LED-экранов: центральный и потолочный экраны размером 8Х6 метров, а также боковые экраны размером 6Х5 метров. Выведенные на экраны фоны позволяли создать максимально естественное изображение с учётом всех отражений и фактур, а павильонная съемка дала дополнительные возможности для более сложных движений камеры и позволяла решать более сложные режиссёрско-постановочные задачи – в этой четырехминутной сцене у нас получилось порядка 32 кадров персонажей. Такое количество кадров на платформе и с помощью автогрипа в одну смену снять невозможно.

— Расскажите, пожалуйста, о съемках фильма «Воздух» Алексея Германа-младшего. Как был задействован Virtual Рroduction? Как был задействован Unreal Engine?

Юрий Ярушников: Съемки «Воздуха» происходили эпично, и Virtual Production как инструмент был задействован при съемке сцен воздушных боев. Сама задумка предполагает наличие большого количества сцен воздушных боев и игровых сцен в кабине военного самолета в небе. Поэтому перед творческой группой стояла большая задача: достичь такого результата, чтобы и все герои в момент полетов и в момент боев были максимально достоверны, как и все окружение, спецэффекты, сами самолеты и их траектории были органичными, натуральными. Фильм «Воздух» по сути – уникальная практика, поскольку впервые в мире съемки воздушных боев были реализованы с применением технологии Virtual Production. И наша команда совместно с творческой группой создателей картины более семи месяцев вела подготовку к съемкам: разрабатывались и тестировались гимблы, создавался контент для вывода на LED-экраны, создавались полноразмерные модели самолетов, отрабатывалась синхронизация спецэффектов, производились тесты. Съемки производились на самом большом LED-экране в России – 36*12м. Этот экран сопоставим с площадью фасада четырехэтажного трехподъездного дома. Помимо основного экрана, в съемках применялись потолочные, подкатные, подвесные экраны, общая площадь которых составила более 800 кв. м, работу которых обеспечивали несколько синхронизированных медиа-серверов.

Такая застройка и применение технологии Virtual Production позволили решить ряд задач, одна из которых заключалась в правильном отражении на всех отражающих поверхностях: корпусе самолета, очках пилота, фонаре кабины пилота. Одна из причин, по которой снять эти кадры было невозможно на хромакее, как раз состояла в прозрачном фонаре, работа с которым на постпродакшене стала бы проблемой. К тому же экран сам по себе является и осветительным прибором, который помогает создавать нужные блики, все световые состояния: пролетают облака, пролетают самолеты относительно друг друга, встает и садится солнце, меняются погодные условия. Происходит органичное световое погружение объектов в сцену.

Еще один важный аспект – игра актеров. Происходит та правильная искренняя реакция на движущиеся относительно персонажей объекты. В то же время оператор-постановщик, режиссер и вся творческая команда видят финальный кадр в окуляре камеры или на плейбэке, что сразу дает однозначный ответ, соответствует ли кадр или нет. Картина «Воздух» – сложносочиненная, по сюжету происходит многократная смена времен года, а так как до начала работы над сценами воздушных боев была отснята вся картина, важно было сразу понимать, монтажные кадры или нет.

В качестве фонов использовались 3D-сцены, в которых соблюдены углы света, перспектива, что уже само по себе обеспечивает глубину в кадре. Подготовка фонов осуществлялись различными способами: реально отснятые фоны на закрепленную на самолете камеру «Титан» (в формате 360), прорисованные в Unreal Engine компьютерные фоны и воспроизведенные карты местности. Для статичных кадров применялись HDR-карты. Отснятые вживую часы полетов отбирали, совмещали с раскадровкой, добавляли трехмерные модели самолетов. Для каждой модели были прописаны уникальные траектории в соответствии с их аэродинамическими свойствами: повороты закрылок, алейронов, изменение скорости при поворотах или сбросе/наборе высоты. Уникальные текстуры для моделей самолетов с учетом времени года и погодных условий были смоделированы в том числе с использованием нейросетей. Была создана генеративная нумерация фюзеляжей и учет «трофейных звезд» за каждого сбитого противника. По сути, был написан целый раздел компьютерной игры, который позволил вживую, прямо на площадке, управлять движениями, добавлять новых участников боев. Для удобства работы команды разработали собственный плагин, который позволил управлять самолетами с мобильного устройства.

Важно отметить, что совмещение реальных и виртуальных спецэффектов так же происходило в кадре на площадке: дым на площадке переходил в компьютерное облако на экране, трассеры от выстрелов генерировались, зачастую прямо на месте, обеспечивая синхронизацию реальных пиротехнических попаданий по корпусу реальной модели самолета. Максимальной реалистичности и по свету, и по отражениям, и по актерской игре удалось достичь и в кадрах, в которых происходило совмещение взрыва на экране с огромной реальной пиротехнической вспышкой.

А.Г.: Компания XOVP, помимо своего якорного направления – Virtual Production, – является еще и производителем кино. В нашей картине «Приплыли!», применение этого инструмента было необходимо.

— Вы также участвовали в производстве картины «Папаши в бегах».

А.Г.: Да, но мы не использовали там виртуальный продакшн, фильм вообще полностью снимался в Тюменской области на натуре, и мы очень рады в данном конкретном случае сотрудничеству с региональной студией «База Медиа». Повторюсь, технологии Virtual Production не всегда необходимы в кинопроизводстве.

— Насколько виртуальное производство распространено сегодня в российской киноиндустрии?

Ю.Я.: Медленными шагами все больше и больше продакшенов, продюсеров, режиссеров и операторов обращаются к этой технологии, учатся с ней взаимодействовать. Это достаточно легко объяснимо, ведь технология новая, многие только начинают ее рассматривать в качестве инструмента. И стоит отметить еще тот фактор, что четыре-пять лет назад, когда технология была не до конца отработана, многие (да и мы в том числе) «обожглись» и не получили тот результат, на который рассчитывали. Это вызвало некоторое недоверие, как и любой негативный опыт. Сейчас все больше и больше представителей индустрии «обращается в нашу веру», планируют свои проекты уже с помощью инструмента Virtual Production, советуются с нами, присылают сценарии.

А.Г.: Нынешний год показывает, что мы двигаемся в логарифмической прогрессии по количеству реализуемых проектов. И если в 2021 году доля картин с применением Virtual Production на российском рынке составляла менее 3%, то в текущем году прогнозируется доля – более 16%. И перспективы развития этого инструмента неизбежны.

— В профессиональной среде может сложиться стереотип, что виртуальный продакшн – это про большое кино с большими бюджетами. Может ли начинающий автор, без денег и связей, обратиться к вам за услугами и в каких случаях?

Ю.Я.: Наша студия ведет активную работу по популяризации технологии как в кругу опытных представителей рынка, так и для начинающих кинематографистов, студентов ведущих киновузов и даже школьников со всей России в рамках проекта «Медиаиндустрия». Мы непрерывно работаем над поднятием уровня студии – в техническом, технологическом и визуальном аспектах. Были случаи и нефинансовых отношений, когда мы помогали молодым специалистам снимать проекты. На форуме «Таврида» ежегодно к нам едет от трёх до семи команд, которые питчингуются и снимают с нами короткий метр.

— Будущее за хромакеем и CGI или Virtual Production?

Ю.Я.: Технологии в будущем, как и сейчас, не заменят друг друга, а будут дополнять и использоваться по назначению. Инструментарий кинопроизводителя очень обширен, и из него нельзя выкинуть тот или иной элемент. Virtual Production – это новый мощный инструмент, который только заходит на рынок и зачастую облегчает жизнь, не являясь при этом «панацеей». Мы наблюдаем огромное количество проектов, в котором в равной степени используются и хромакейные съемки, и CGI, и Virtual Production. В настоящее время мы ведем работу над картиной, в которой в равной мере используются все три инструмента, и под каждый проект важно четко распределить пропорции рационального применения методов для съемки.

— Ваше отношение к технологиям искусственного интеллекта в кино?

Ю.Я.: Искусственный интеллект в студии XOVP уже давно интегрирован в производственные процессы, причем в различных цехах. Например, Stable diffusion, Dall-e 2, Midjorney уже стали для арт-департамента инструментом, который прежде всего помогает команде в создании референсов и эскизов: имея заданные параметры через нейронные сети, мы получаем множество кадров, которые можем выбирать для дальнейшей проработки. При работе с 3D-сценами благодаря искусственному интеллекту можно генерировать новые текстуры, увеличивать их разрешение и количество вариаций. Есть и отличные продукты, которые используются в отделе девелопмента, например, GPT-CHAТ помогает записывать, проверять и анализировать тексты. Есть отличные инструменты в области IT-кодов. И нет никаких сомнений, что мы и дальше будем искать сферы применения и тестировать продукты с технологией искусственного интеллекта.

Если смотреть на рынок в целом, то можно отметить, что в кинопроизводстве искусственный интеллект – это в равной степени инструмент и для поиска новых нестандартных решений, и для решения конкретных технических задач.

ООО "МУВИСТАРТ" использует cookie (файлы с данными о прошлых посещениях сайта) для персонализации сервисов и удобства пользователей.
ООО "МУВИСТАРТ" серьезно относится к защите персональных данных — ознакомьтесь с пользовательским соглашением и политикой конфиденциальности
Принять