MovieStart

Портал по обзору кино и веб сериалов при поддержке молодежного центра союза кинематографистов

MovieStart > Как создаётся кино > «Смысл интерактивного повествования в том, чтобы рассказать историю объемнее…»: Интервью с создателем первого российского интерактивного сериала Антоном Уткиным

«Смысл интерактивного повествования в том, чтобы рассказать историю объемнее…»: Интервью с создателем первого российского интерактивного сериала Антоном Уткиным

Что такое интерактивное кино? Сложно ли его снимать? Для чего нужен такой формат повествования? Поговорили об этом с создателем первого российского интерактивного сериала Антоном Уткиным.

Довольно сложно быть первопроходцем, и ты, можно сказать, один из них. Как интерактивное кино стало ведущим направлением твоей творческой работы?

Это было командное решение нашей студии Lateral Summer. Мы в студии пытаемся делать интересные, передовые вещи — ну и при этом не разориться. Жизнь — штука короткая, надо заниматься тем, что искренне нравится и искренне твое. Мы с ребятами рады, что в последние годы делаем по большей части социальные проекты, меняющие восприятие людей. Социальные проекты, часто довольно дидактичные или милые, но скучные, лучше всего работают в новых форматах и на новом инструментарии. Поэтому мы и используем интерактив как инструмент повествования в разных средах — он может быть и в театре, и в кино, и в играх. 

Свой первый интерактивный сериал мы сняли практически случайно. «Такие дела» позвали нас и говорят: «Вы — ребята с интересным подходом, а мы тут хотим сделать проект про ВИЧ, причём для молодежи ипро молодежь». Делать док из этого было нельзя по ряду причин, в первую очередь, потому что ВИЧ-стигма в России велика, и подростки с ВИЧ очень уязвимы. Стало понятно, что нужны актёры.

А раз уж мы делаем фильм для молодой аудитории, было бы странно придумывать какой-нибудь грустный док про то, что ВИЧ — плохо. Нужно, чтобы история, с одной стороны, была прикольной, а с другой — работала со зрителем. Так возникла идея создания интерактивного фильма, где ты принимаешь на себя ответственность за судьбу героини.

Мы написали черновик сценария, потом в тестовом варианте сами «сыграли» эпизод в школе, смонтировали и посмотрели в прототипе плеера, оно вообще работает, или нет? И даже на тесте получилось вроде бы убедительно. Так что дальше мы уже не сомневались, снимали, монтировали, красили, ребята из «Таких дел» сделали плеер, и всё в итоге сошлось во «Всё сложно».

И когда я смотрел через год эпизод «Bandersnatch» сериала «Черноезеркало», заметил, что много вещей по поводу интерактивного кино мы угадали, что-то коллеги сделали объективно лучше нас, а кое-где, особенно по части ветвления сюжета, мы как будто бы даже удачней выступили. В общем, было бы интересно познакомиться с Чарли Брукером и обсудить его опыт интерактивного кино — тем более, что Netflix продолжает развивать этот формат.

© Екатерина Перфильева

Действительно, в 2018 году, еще до выхода “Bandersnatch” твоя команда сняла «Все сложно», а недавно вышел ваш второй интерактивный сериал «Кто ты». Между ними прошло 2 года. Изменилось ли что-то в вашем подходе к съемкам, реализации?

Мы сделали много выводов, и продолжаем обдумывать наши следующие шаги. Так, наш креативный продюсер Злата считает, что в наших проектах не хватает игровых механик. Я же думаю, что все-таки кино — не игра, и игровые моменты выглядят тут немножко надуманным. Мы делаем упор на интерактив в сторителлинге, поэтому нам важно, чтобы интерактив приходился на кульминацию отдельных эпизодов, и чтобы зритель в этот момент делал очень жесткий, моральный выбор. Не просто цвет сумочки героини выбирал, а по-настоящему брал на себя ответственность за судьбу героя. Вот это очень круто и эмоционально, и это зажигает молодую аудиторию. Кстати, ядро нашей аудитории на последнем проекте — зрители 16-25 лет, 80% которых живет в российских регионах. Я думаю, что сериалом «Кто ты» мы попали в какой-то нерв инесмотря на то, что это вроде бы московская история, она — про всех нас, про наши права.

Какие интерактивные техники могут присутствовать в современном кино?

Ты выбираешь, за кого ты смотришь, и ты выбираешь, куда все пойдет. Последнее — наш случай. При этом самое сложное — сделать так, чтобы выбор был осмысленный, а потом все это уложить вместе: например, у нас в «Кто ты» есть момент, что ты сделал выбор во втором эпизоде, а «прилетело» тебе за это в пятом. Это даже не всегда очевидно, но если ты как зритель поразмыслишь, то поймешь, что к чему. В «Кто ты» у нас 4 разные концовки: очень хорошая, очень плохая и две где-то посередине. И получается большая витиеватая схема со всеми сценарными переплетениями — это, наверное, самое сложное в интерактивном кино. Но мы, конечно, подсматриваем за коллегами из игровой индустрии — в конце концов, экранный интерактив родом из компьютерных игр. Скажем, проекты, которые делает Quantic Dream, например, их прекраснейший Detroit: Become Human — это и отличная игра, и большая история на очень важную и понятную всем тему. 

С интерактивом ещё вот какая штука — есть куча сюжетов, вдоль которых можно снять классный мини-сериал или полный метр, но там не нужен интерактив. Смысл интерактивного повествования в том, чтобы рассказать историю объемнее, и дать зрителю возможность обдумать ситуации, выбрать вариант развития событий по сердцу, а затем обсудить вещи, по которым не бывает одного мнения.

Режиссёры студии Антон Уткин и Ната Покровская на съёмках интерактивного пилота «СГ»
© Екатерина Баль

А как интерактивное кино встраивается в социальные, философские тенденции современного общества?

Последние лет десять Голливуд, как безусловный лидер мировой киноиндустрии, сфокусировался на социальных вопросах, это дух времени: фильмы поднимают действительно важные вопросы и темы, раньше такого не было, а сейчас это уже норма. Это происходит потому, что в цивилизованном мире пришло время поднять проблемы гендера, самоопределения, прав человека, прав самых разных слоев общества и так далее. Общество к этому созрело, и Голливуд на этот запрос реагирует. Наш кинематограф, особенно кинематограф игровой, за нечастыми приятными исключениями пока скорее отстаёт от общемировых тенденций. И здесь интерактив как будто бы может помочь отрефлексировать какие-то вещи, поднять дискуссию — тем более, что в отличие от американского общества, по своей природе дискуссионного, в нас много лет подавляли механизмы рефлексии и запрещали обсуждать что-либо, отличающееся от генеральной линии партии.

Но запрос-то есть, особенно у молодёжи. Нам эта молодёжь пишет после просмотра наших интерактивных сериалов. Такое кино им понятно, оно им заходит, они легко к нему подключаются. Ведь интерактивное кино, да и вообще игра — это по-большому счёту тренажер реальной жизни. И, мне кажется, очень круто, что можно использовать игровые механики в кино для того, чтобы облегчать обсуждение важных для зрителя вещей.

То есть в ближайшее время это направление будет еще больше развиваться и усиливаться или все равно останется на уровне какого-то аттракциона?

Я был бы рад поговорить с Netflix про это, потому что знаю, что они делают интерактивные проекты, некоторые из них дико интересные. Но в целом мы не про цифры и показатели — мы всё же авторская студия, мы — про рассказывание каких-то важных историй, которые не рассказаны еще никем. Ну а цифрами занимаются платформы — и никому эти цифры не показывают.

Насколько финансово дороже снимать интерактивное кино?

У нас получается так, что материала больше процентов на 30 — то есть нужно написать и снять примерно 130% от обычной истории. Другой вопрос, что это на порядок сложнее драматургически — прежде всего, придумать саму историю. Ну и актерам, конечно, чуть сложнее. И еще есть технические нюансы — для демонстрации интерактивного кино нужен специальный плеер. В YouTube и в Vimeo нет этой функциональности пока нет. Поэтому мы пользуемся самописным плеером — но он тоже, конечно, возник не в вакууме, мы много подглядывали в интерфейсы современных ролевых игр.

Съёмочная группа сериала «Кто ты» на объекте
© Георгий Бердюгин

Как, в таком случае, проходят показы интерактивного кино на фестивалях?

Навсех фестивалях просят линейную первую серию. Но мы всегда даем в конце ссылку на полный проект. И на Берлинском фестивале веб-сериалов, где мы получили приз за лучшую драму с сериалом «Все сложно», жюри самостоятельно посмотрели весь проект. 

Вы с Натой Покровской в прошлом году выпустили целую книгу «Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу». Как родилась идея ее создания? 

Если бы мы нашли эту книгу на английском где-нибудь на Amazon, мы бы не стали писать ее на русском. Мы с Натой выступали у моего мастера Александра Молчанова на онлайн-конференции, где рассказывали об интерактивном кино, и Саша сказал: «Ребята, очень круто, пишите книжку!». И мы впервые об этом задумались. Ну а дальше профессор Анна Качкаева, у которой мы время от времени появляемся на медиакоме Вышки, и делаем всякие штуки со студентами, нашу идею выслушала, и предложила стать научным редактором такой книги. Дальше я посмотрел, как пишутся заявки книги на Западе — это вполне формальный документ с оглавлением, описанием аудитории и примерном главы — и вместе с Натой написал такую же заявку по-русски. Друзья из «Альпины Паблишер» откликнулись через 2 дня: «Давай делать». И мы стали делать книжку. Материал мы собирали несколько месяцев, а писали все примерно недели две-три.

Когда мы показали первый драфт редактору, она сказала: «Очень круто, читается хорошо, но у вас почти нигде нет ссылок на источники», и это забавно, потому что большая часть материала у нас оригинальная, в основном, из интервью с коллегами и экспертами. В итоге за несколько месяцев мы обошли многих российских и зарубежных коллег, которые занимаются иммерсивным театром и VR. Готовых, устоявшихся фреймворков в книжке не так много, но их, кажется, ни у кого толком нет — особенно в VR, особенно если мы берём такую практическую вещь, как режиссуру. Так что мы собирали все по крупицам, чтобы сложилась общая картинка. И когда я понимал, что у меня на пятом интервью люди говорят примерно одно и то же на одну и ту же тему, я делал вывод, что, кажется, «это оно». Книга получилась абсолютно прикладной. Приятно, что, я видел ее у преподавателей, которые преподают в сибирских вузах.

У тебя так много направлений деятельности, а какое у тебя образование?

Средняя школа №40, города Мурманска. Высшего образования у меня нет, но я довольно много учился и учусь до сих пор. Факт отсутствия высшего образования не слишком мешает мне преподавать в вузах или вести воркшопы, если это нужно студентам, если это нужно преподавателям, которые формируют учебную программу. Я же прихожу как практик. А зрителю вообще наплевать, какое у тебя образование, зритель смотрит на продукт. Если продукт ему нравится, то и прекрасно.

Съёмочная группа сериала «Кто ты» на объекте
© Георгий Бердюгин

Ты принимал участие в разных зарубежных программах, фестивалях. Есть ли какие-то принципиальные различия творческого рынка в России и, например, в Европе?

Это просто разные миры. Во-первых, начнем с острой темы, которую у нас никто не любит вспоминать. Эйджизм. Я, когда приехал учиться в колледж в рамках Венецианской биеннале, выяснил, что я в программе — один из самых молодых режиссеров. А мне уже тогда было 38 лет. То есть туда приехали люди с приличным таким жизненным опытом. А у нас в России, если ты старше 30 и только начинаешь карьеру, всё, ты — подбитый летчик.

Второй момент: если ты в России не снял полный метр, ты — не режиссер. В Европе ты можешь снимать какие-нибудь анимационные штучки, и быть дико уважаемым человеком. Вообще, уважение к чужому труду, какой-то взаимный респект, взаимная поддержка, это чувствуется. Там все друг друга очень хвалят, это принято и повсеместно распространено. Поэтому я бы хотел озвучить призыв к коллегам помогать друг другу. Не обязательно звать друг друга на проекты — можно и добрым словом помогать, писать друг другу в сложную минуту, хвалить друг друга, в том числе публично. Если мы это будем делать, я думаю, что индустрия будет чувствовать себя лучше.

Как тебе кажется, перед какими вызовами сейчас стоят начинающие кинематографисты и как их можно решить?

Мне кажется, для начала нужно ответить на вопрос: «Кто я?». Во время создания проекта «Кто ты?» именно этот вопрос мы и пытались «размять». Хороший же вопрос, и куча людей не знает на него ответа. Дальше: что я делаю? Зачем я пришёл в киноиндустрию? Я, допустим, сейчас оглядываюсь на пройденный путь с лёгким ужасом, и понимаю, что, если бы я знал, что будет так сложно, я бы даже и не начинал. Хотя, сейчас, надо признать, всё очень неплохо. Но да, кинокарьера — очень сложный путь, и тут хорошо спросить себя: «вот я, молодой человек, что я хочу от жизни? Что я хочу сделать? О чем я хочу рассказывать истории?» Первая история любого автора —  это история глубоко личная, крик души. Часто люди на этом стопорятся. У кого-то хватает запала только на одно высказывание, а потом: «А про что снимать? Я не знаю…» Вроде бы наивные вопросы, но такие, по существу. Если думать дальше, то это уже «хочу ли я сделать мир лучше?» Тоже наивно звучащий вопрос. Но мы с коллегами для себя поняли, что мы — хотим. Мы хотим делать проекты, которые поднимают важные темы, которые можно потом обсудить со зрителями. Нам важен диалог.

Проект «Moviestart: серия интервью для молодых кинематографистов» реализуется с использованием гранта, предоставленного Федеральным агентством по делам молодёжи (Росмолодёжь).

Проект знакомит начинающих кинематографистов, живущих в разных российских городах, со спецификой творческого процесса от дебютантов и мэтров кинематографа. 

Подробная информация о проекте на сайте.

#Росмолодежь, #Росмолгрант, #Ресурсцентр, #ВКМП, #Россиястранавозможностей

ООО "МУВИСТАРТ" использует cookie (файлы с данными о прошлых посещениях сайта) для персонализации сервисов и удобства пользователей.
ООО "МУВИСТАРТ" серьезно относится к защите персональных данных — ознакомьтесь с пользовательским соглашением и политикой конфиденциальности
Принять